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手機式童年帶來的社會剝奪、睡眠剝奪、注意力碎片化及成癮

發布時間:2025-04-13 15:00:07來源: 13066668888

手機式童年的開端

2007年6月,史蒂夫·喬布斯發售初代iPhone時,把這部作品定義為“支持觸控操作的寬屏iPod,一款革命性的移動電話,以及一款突破性的互聯網通信設備”。回過頭再去看,那時的iPhone相當簡單。我怎么也想不到,它會對心理健康構成威脅。2008年,我也買了一部。它堪稱一把電子版的瑞士軍刀,功能五花八門、面面俱到,可滿足我的不時之需。這款手機的設計初衷并非讓我沉迷其中或者霸占我的注意力。

隨著軟件開發工具包的問世,情況很快發生了變化,第三方應用程序可以直接下載并安裝到手機上。這一革命性舉措標志著新時代的開始。2008年7月,蘋果公司發布了App Store,最初僅提供500個應用程序。谷歌不甘落后,于2008年10月推出了安卓應用市場,后于2012年擴展功能,升級為Google Play。App Store發布后僅兩個月,應用程序就突破了3000個,2013年更是超過了100萬個。Google Play的發展同樣不容小覷,其應用程序的數量在2013年也達到了100萬個。

隨著智能手機向第三方應用程序的開放,大大小小的公司之間展開了激烈的競爭,誓要開發出最具吸引力的應用程序。贏家通常是那些免費提供應用程序,通過廣告盈利的公司。從用戶角度看,明明有免費的版本可以用,何必還要花錢下載呢?這種以廣告為驅動的應用程序的大量涌現改變了移動互聯網用戶的手機使用習慣。到21世紀第二個10年初期,智能手機已不再單純僅備不時之需了,它成了各大科技公司爭奪用戶注意力的平臺。

最缺乏自制力、最容易被操控的群體,當然是兒童和青少年,畢竟他們的前額葉皮質尚未發育成熟。從電視機問世以來,孩子們就被屏幕上的內容深深吸引。但電視機太笨重,不能拎去學校,也不能帶著出門找小伙伴們玩。在智能手機普及前,孩子們接觸電子屏幕的時間還是有限的,所以他們還有時間出去玩,跟他人進行面對面的溝通。然而,像Instagram這種應用程序的迅猛增長的時期,恰逢少年和學齡前兒童將功能手機換成智能手機,這標志著童年的本質發生了根本性的改變。截至2015年,超過70%的美國青少年會隨身攜帶一個觸摸屏設備。這些設備更能吸引他們的注意力,孩子們欲罷不能,哪怕跟朋友在一起時也放不下。所以我才把21世紀第二個10年早期定義為手機式童年的開端。

我在前言中說過,手機式童年中的“手機”一詞其實是個廣義的概念,包括了所有能上網的智能設備。從21世紀最初10年的末期到第二個10年初期,很多設備開始接入互聯網,特別是家庭游戲機,如PS3、Xbox 360,這些原本封閉的內容平臺都有了廣告,以及新的商業激勵措施。此外,能高速上網和登錄社交媒體的筆記本電腦、網絡游戲,以及由用戶生成內容的流媒體平臺,如YouTube,也都是手機式童年的一部分。手機式童年中的“童年”也是廣義的概念,既包括了兒童期,也包括了青少年期。

社交媒體的迭代

社交媒體經歷了數輪進化。不過無論怎么迭代,它們大多具備以下4個功能:一是創建個人檔案,展示個人信息、愛好等;二是制作內容,即創作并分享文字、圖片、視頻、鏈接等,觸及廣大網友;三是維護人脈,通過關注、加好友、進好友群或聊天組等方式與其他人建立并維持聯系;四是與他人互動,基于彼此分享的內容進行交流,如點贊、評論、分享或私信等。典型的社交媒體,如Facebook、Instagram、Twitter、Snapchat、TikTok、Reddit、LinkedIn等,都具備這些特征。YouTube也類似,只是在用戶心中,它更像一個全球視頻資源庫,而非社交平臺。現在流行的視頻游戲流媒體平臺Twitch也具備上述特征。當代的成人內容網站甚至都不例外。然而,WhatsApp和Facebook Messenger等即時通信應用程序并不完全具備這些特征。盡管它們具有社交屬性,但通常不被視為社交媒體。

2010年左右,社交媒體的性質發生了根本性的變化,這種變化對年輕人產生了更多的負面影響。Facebook、Myspace和Friendster都成立于2002—2004年。早期,這些服務還被叫作社交網絡。因為它們主要是連接單個的人,如找回多年未見的高中朋友,或讓某個音樂家的“粉絲”能夠相互聯系。但在2010年左右,隨著一系列創新功能的出現,這些服務有了質的改變。

2009年,Facebook先推出了劃時代的“點贊”功能,Twitter則推出了“轉發”功能,其他平臺紛紛效仿。一時間,各種內容實現了病毒式的傳播。這不僅量化了帖子的受歡迎程度,還促使用戶為了追求更大范圍的傳播而精心設計每一條動態。有時大家不得不爆點“猛料”,用極端言論吸引眼球,或者刻意傳播憤怒和厭惡。同時,Facebook開始用算法來推送內容,其他平臺也競相模仿,以期通過精準的內容推送吸引用戶。2009年,推送通知功能上線了,各種動態可以被實時推送到用戶手里。應用商店則帶來了新的以廣告為驅動的平臺。2010年,手機又有了前置攝像頭,從此自拍變得易如反掌。寬帶網絡也走進了千家萬戶,截至2010年1月,已覆蓋61%的美國家庭,用戶可以暢快地使用所有互聯網服務了。

到21世紀第二個10年的初期,原本以人與人之間的連接為主要功能的社交“網絡”系統,轉變成了以追求公眾認可為主要目的的社交“媒體”平臺,這些平臺鼓勵用戶進行一對多的公開表演,以獲取來自朋友乃至陌生人的認同和肯定,即使是那些不經常發布內容的用戶,也不可避免地受到了這些應用程序設計的激勵機制的影響。

通過這些變化,我們就知道,為什么童年大重構會始于2010年前后,且大體完成于2015年了。父母過度保護孩子,于是孩子被困在了家里,他們變得孤獨無聊,越來越容易轉向唾手可得的智能設備,里面的內容和服務更是層出不窮,異彩紛呈,孩子們便越陷越深。玩耍式童年由此謝幕,手機式童年一統天下。

手機式童年的機會成本

6~8小時,這就是青少年每天耗在電子屏幕上的時間。沒錯,早在智能手機和互聯網入侵我們的生活之前,孩子們就已經花很多時間在電視和游戲上了。一項長期調查顯示,在20世紀90年代初期,青少年每天看電視的時間就已接近3小時。在那10年間,絕大多數家庭開通了撥號上網,21世紀初寬帶又開始普及,于是人們上網的時間持續增加,看電視的時間則不斷減少。未成年人電子游戲玩得多了,書和雜志看得少了。種種因素加在一起,孩子們便進入了大重構時期。更不用說手機式童年開始后,他們在原來的基礎上,每天又增加了兩三個小時的屏幕時間。這些數據根據社會階層(低收入群體增加的屏幕使用時間更多)、種族(非洲裔、拉丁裔多于白人和亞裔)和性別認知(性少數群體多于傳統群體)等略有差異。

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