文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2024年被譽(yù)為國(guó)產(chǎn)游戲崛起之年,國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)迎來(lái)高潮。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》,中國(guó)原創(chuàng)游戲IP的游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)945.8億元,占國(guó)內(nèi)整體游戲市場(chǎng)48.2%的份額。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的報(bào)告顯示,今年8月中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入18.80億美元,環(huán)比增長(zhǎng)18.55%,同比增長(zhǎng)25.12%。這些數(shù)據(jù)一方面表明國(guó)產(chǎn)游戲具有越來(lái)越高的影響力和市場(chǎng)價(jià)值,另一方面,也反映出電子游戲正在成為文化出海的重要平臺(tái)。
事實(shí)上,進(jìn)入數(shù)字社會(huì)時(shí)代以來(lái),游戲日益成為全球文化戰(zhàn)略發(fā)展的重要載體,以美國(guó)和日本為例,二者均屬游戲大國(guó),占世界文化產(chǎn)業(yè)國(guó)際市場(chǎng)份額的三分之二,尤其是美國(guó),從上世紀(jì)80年代起,不斷利用自己的高科技優(yōu)勢(shì),將游戲產(chǎn)業(yè)打造成為美式文化輸出的重要陣地。他們開(kāi)發(fā)出的《魔獸爭(zhēng)霸》《英雄聯(lián)盟》等一系列作品,不僅取代日本成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的核心,還吸引無(wú)數(shù)玩家觀眾,開(kāi)發(fā)了一系列職業(yè)電競(jìng)賽事。近年來(lái),美國(guó)在游戲載體上不斷創(chuàng)新、營(yíng)銷(xiāo)模式上不斷變革,推出《俠盜獵車(chē)手》系列的《GTA5》,超越了好萊塢電影業(yè)在娛樂(lè)圈的地位,成為新的“主流文化”代表和化身,借助游戲不斷輸出美式價(jià)值觀,搶奪影響全球觀和文化觀的話語(yǔ)權(quán)。一些傳統(tǒng)價(jià)值觀在美式“自由”沖擊下完全被顛覆,虛擬世界中可以無(wú)視現(xiàn)實(shí)社會(huì)的道德法規(guī):玩家既可以在游戲中扮演美國(guó)幫派成員,暴力犯罪、飛車(chē)搶劫干盡壞事,也可以扮演英雄人物,除暴安良;游戲畫(huà)面大量借鑒美國(guó)洛杉磯和加州南部的建筑特點(diǎn),各個(gè)細(xì)節(jié)都充斥著濃濃的美國(guó)味,被稱為游戲中展現(xiàn)美式價(jià)值的集大成者。
和美日游戲產(chǎn)業(yè)的迅速膨脹不同,20世紀(jì)初至2015年間,國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)一方面受制于技術(shù)和制作水平,另一方面,文化主權(quán)意識(shí)不強(qiáng),借鑒和拷貝國(guó)外作品多,盜版盛行,對(duì)中國(guó)文化敘事重視不夠,制約了本土游戲行業(yè)的發(fā)展,很難開(kāi)發(fā)出與海外游戲相抗衡的優(yōu)秀作品。
隨著文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略的確立和推進(jìn),游戲產(chǎn)業(yè)在開(kāi)拓海外市場(chǎng)的過(guò)程中開(kāi)始注意到依托傳統(tǒng)文化帶來(lái)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),扶持性政策空間也進(jìn)一步釋放。2021年10月,中國(guó)政府17部門(mén)聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于支持國(guó)家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》,鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”,提升國(guó)際傳播能力。中國(guó)很快成為美國(guó)和日韓之外的第三個(gè)游戲大國(guó),努力開(kāi)發(fā)原創(chuàng)產(chǎn)品,以產(chǎn)業(yè)化的方式,走向世界,推動(dòng)其成為新一輪國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的支柱。除此之外,各國(guó)也在不斷提升文化敘事能力,以吸引更多的年輕用戶和受眾。客觀來(lái)說(shuō),游戲在文化輸出方面存在著天然優(yōu)勢(shì):一是獲取成本低,全球化程度高,受眾面廣; 二是科技含量高,各種模塊和編碼能夠賦予用戶極佳的代入感;三是不受時(shí)空制約,隨時(shí)隨地都可以連接互動(dòng)。但另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)也是雙刃劍,市場(chǎng)這只看不見(jiàn)的手如果沒(méi)有方向的指引,很容易像脫韁的戰(zhàn)馬一般,橫沖直撞,難以形成自己的文化特色和品牌。
2024年,被稱為“文化拱火”的游戲《昭和米國(guó)物語(yǔ)》第二支預(yù)告片發(fā)布,從中國(guó)80后的視角“捏他”了日本和美國(guó)多個(gè)文化符號(hào),“文化接收者”和“文化輸出方”的關(guān)系顛倒。
國(guó)產(chǎn)游戲與傳統(tǒng)文化融合的現(xiàn)狀
中國(guó),作為擁有五千年文明史的國(guó)度,其豐富的傳統(tǒng)文化資源既是國(guó)產(chǎn)游戲取之不竭的瑰寶,也是推進(jìn)文明不斷進(jìn)步的重要知識(shí)庫(kù)和基礎(chǔ)。事實(shí)上,近年來(lái),乘著政策的春風(fēng),國(guó)產(chǎn)游戲,作為新興的文化載體,在傳承與弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化方面展現(xiàn)出越來(lái)越大的潛力。
首先,明確政策導(dǎo)向,鼓勵(lì)傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。2023年9月出臺(tái)的《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》第21條明確提出國(guó)家鼓勵(lì)和支持制作和傳播弘揚(yáng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀的 “中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”,第6條明確要求網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)商“尊重社會(huì)公德,遵守商業(yè)道德”,承擔(dān)社會(huì)責(zé)任。此外,中國(guó)出臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)保護(hù)等一系列法律文件,均反復(fù)強(qiáng)調(diào)了游戲等數(shù)字化產(chǎn)品應(yīng)該鼓勵(lì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承和傳播,對(duì)產(chǎn)生消極不良影響的數(shù)字作品及時(shí)整改、撤銷(xiāo)和禁止。
其次,注重文化積累,深入挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素。最新的國(guó)產(chǎn)游戲作品類(lèi)型豐富,涵蓋了動(dòng)作冒險(xiǎn)、模擬經(jīng)營(yíng)、三端游戲、多人在線競(jìng)技等多種類(lèi)型,在市場(chǎng)資本支持下,畫(huà)面精美、音樂(lè)動(dòng)感、 玩法豐富,從不同角度深入挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素。例如,如米哈游的《星鐵》游戲中,仙舟聯(lián)盟就是現(xiàn)實(shí)中的中國(guó)化身,通過(guò)精心設(shè)計(jì)的角色和劇情,展現(xiàn)一種不朽和永恒的關(guān)系。莉莉絲開(kāi)發(fā)的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,不僅在設(shè)計(jì)角色時(shí)參考?xì)v史故事和神話傳說(shuō),讓花木蘭、關(guān)羽、曹操、武則天……這些著名的歷史人物走進(jìn)游戲,還通過(guò)“元宵節(jié)”等活動(dòng),讓玩家在游戲中沉浸式體驗(yàn)除夕團(tuán)圓守歲、正月十五夜張燈等傳統(tǒng)節(jié)日習(xí)俗。其實(shí),無(wú)論是虛擬世界還是現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中,科技一直在發(fā)展,社會(huì)一直在進(jìn)步,變遷都是我們必須面對(duì)的客觀規(guī)律,但是優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,作為人類(lèi)集體心理和制度的沉淀,是有其內(nèi)在的永恒性和傳承性。把握好這些永恒性和傳承性,是國(guó)產(chǎn)游戲能在全球游戲產(chǎn)業(yè)中具有獨(dú)特性的根本保障。
第三,生成式創(chuàng)新,促進(jìn)傳統(tǒng)文化的活態(tài)傳承。文化有傳承也有創(chuàng)新,每一代都會(huì)在繼承前代的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。國(guó)產(chǎn)游戲在融合傳統(tǒng)文化時(shí),并非簡(jiǎn)單復(fù)制,而是根據(jù)現(xiàn)代審美和技術(shù)手段進(jìn)行再創(chuàng)造。如鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》游戲中,為部分帶有中國(guó)文化元素的角色進(jìn)行方言配音,不僅增強(qiáng)了角色的人設(shè)特色和游戲趣味,也讓粵語(yǔ)、四川話、山東話等頗具中國(guó)特色的方言文化進(jìn)行現(xiàn)代傳播。《永劫無(wú)間》雖然以中國(guó)古代武俠文化為背景,但在角色設(shè)計(jì)、劇情構(gòu)建上融入了現(xiàn)代奇幻元素,既保留了傳統(tǒng)文化的韻味,又符合當(dāng)代玩家的審美偏好。隨著VR/AR、AI、AIGC等技術(shù)的發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲在提供傳統(tǒng)文化體驗(yàn)上有了更多可能。例如,利用VR技術(shù),玩家可以身臨其境地游覽故宮、敦煌莫高窟等文化遺產(chǎn)地,獲得更為直觀和深入的文化體驗(yàn)。AI和AIGC技術(shù)的應(yīng)用,與人類(lèi)的再加工再創(chuàng)造相配合,進(jìn)一步促進(jìn)傳統(tǒng)文化的活態(tài)傳承,可以實(shí)現(xiàn)個(gè)性化劇情生成、智能NPC交互等,使游戲體驗(yàn)更加豐富多元。
第四,寓教于樂(lè),增強(qiáng)了傳統(tǒng)文化的傳播效果。許多游戲通過(guò)寓教于樂(lè)的方式,使玩家在游戲過(guò)程中自然而然地學(xué)習(xí)到歷史文化知識(shí)。如疊紙游戲與非遺機(jī)構(gòu)開(kāi)展跨界合作促進(jìn)非遺傳播:《閃耀暖暖》與南京云錦研究所合作,通過(guò)織造明代制式吉服、推出科普云錦知識(shí)短片、聯(lián)動(dòng)曲《云上錦歌》MV以及線下展覽等多種形式,將中國(guó)傳統(tǒng)云錦技藝的魅力呈現(xiàn)給年輕群體;《江南百景圖》通過(guò)模擬古代江南水鄉(xiāng)的生活場(chǎng)景,展現(xiàn)了精美的古建筑藝術(shù),融入了剪紙、刺繡、茶藝等文化項(xiàng)目,讓玩家在游戲中體驗(yàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化;《墨魂》聚焦古代文人墨客的詩(shī)詞歌賦,通過(guò)互動(dòng)敘事的方式,讓玩家學(xué)習(xí)古代文學(xué)常識(shí);《三國(guó)殺》通過(guò)卡牌游戲的形式,讓玩家在策略對(duì)決中了解三國(guó)歷史。
《江南百景圖》游戲界面
年輕世代的游戲觀與文化觀
首先,有機(jī)融入傳統(tǒng)文化,寄托樸素的愛(ài)國(guó)情懷。傳統(tǒng)文化的有機(jī)融入已經(jīng)成為國(guó)產(chǎn)游戲吸引年輕世代的重要手段,既與科技進(jìn)步帶來(lái)的生活變遷有關(guān),也與當(dāng)代青少年文化價(jià)值需求有關(guān)。國(guó)風(fēng)、國(guó)服、非遺、神話等傳統(tǒng)文化符號(hào),之所以成為游戲大廠爭(zhēng)奪年輕世代的必爭(zhēng)之地,有一個(gè)特定的原因:“00后”可謂“出生即中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)”。“出生即羅馬”的梗,指有的人生而富貴,不需要努力,而“出生即中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)”的“00后”,和其他世代最大的一個(gè)差異在于,他們從小就生活在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)世界。自1994年中國(guó)加入互聯(lián)網(wǎng)之后,2000年,新浪、搜狐、網(wǎng)易三大互聯(lián)網(wǎng)商在美國(guó)納斯達(dá)克掛牌上市,正式開(kāi)啟了中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)世界成長(zhǎng)的“00后”,不僅對(duì)游戲有著和年長(zhǎng)世代不一樣的情感寄托,還對(duì)傳播中華優(yōu)秀文化有著天然純樸的情懷。穿著馬面裙去參加畢業(yè)典禮,帶上嗩吶去蹦迪,作為游戲接觸度最高的群體,他們非常推崇“游戲+傳統(tǒng)文化”,而這種純樸的愛(ài)國(guó)情懷也成為“00后”群體中國(guó)風(fēng)盛行的深層原因。
其次,玩家群體普羅化,“Z世代愿為愛(ài)買(mǎi)單”。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Niko Partners發(fā)布的《中國(guó)游戲玩家報(bào)告》顯示,中國(guó)18-24歲用戶中,97%都是游戲玩家,這意味著00后網(wǎng)民基本都玩游戲。數(shù)字社會(huì)時(shí)代,游戲已經(jīng)成為年輕人中最為流行的一種閑暇方式,無(wú)論是手機(jī)游戲、電腦游戲還是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,都吸引了大量的年輕人,他們?cè)敢鉃楦哔|(zhì)量的游戲消費(fèi)。在他們眼中,游戲不僅是娛樂(lè)和減壓的方式,也是他們社交和工作的方式,可以通過(guò)游戲表達(dá)實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,在虛擬世界中完成現(xiàn)實(shí)世界中難以成就的夢(mèng)想。2024年,《原神》成為全球收入最高的游戲之一,米哈游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的蔡浩宇、劉偉、羅宇皓三位85后,從上海交大閔行校區(qū)D32宿舍的室友,到名列胡潤(rùn)百富榜,不過(guò)10年;而《原神》受到Z世代追捧的重要原因就在于:游戲平臺(tái)賦予了Z世代玩家大量?jī)?nèi)容創(chuàng)作的空間,以及自我實(shí)現(xiàn)的舞臺(tái);他們?cè)谟螒蛑姓宫F(xiàn)了相當(dāng)?shù)膬?nèi)容創(chuàng)作激情和能力,能夠在游戲中不斷創(chuàng)新知識(shí),生產(chǎn)知識(shí),甚至獲得豐厚的回報(bào)。比如有14歲的玩家分享,通過(guò)《原神》每日游戲,他們能夠賺取150原石,相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)生活中每月?lián)碛?000美元的收入;而電子競(jìng)技作為一個(gè)專業(yè)已經(jīng)被越來(lái)越多的國(guó)家納入大學(xué)教育體系中,成為迅速發(fā)展的新興職業(yè)。
第三,游戲是Z世代“看中國(guó)”和“看世界”的方式。對(duì)“00后”來(lái)說(shuō),游戲不僅是一種“中國(guó)看世界”的方式,也是“世界看中國(guó)”的載體。隨著年輕一代的成長(zhǎng),國(guó)產(chǎn)游戲在資本的加持下,已經(jīng)團(tuán)結(jié)了中國(guó)最頂端的游戲人和文化人,成為專業(yè)化極高的領(lǐng)域,包括游戲設(shè)計(jì)、人機(jī)交互、游戲文化、游戲心理學(xué)等。比如近年來(lái)占據(jù)排行榜前列的國(guó)產(chǎn)游戲包括《王者榮耀》《原神》《黑神話:悟空》《明日方舟》《三國(guó)殺》《百面千相》《逆水寒》《劍網(wǎng)3》和《燕云十六聲》等,很多都和專業(yè)機(jī)構(gòu)進(jìn)行長(zhǎng)期合作,從故事背景、角色設(shè)計(jì)、美術(shù)風(fēng)格到游戲機(jī)制,全方位融入傳統(tǒng)文化精髓,用年輕世代的獨(dú)特表現(xiàn)方式,向全世界“講述”中國(guó)。比如鷹角和上海美術(shù)制片廠聯(lián)動(dòng)打造“九色鹿”形象,推動(dòng)了學(xué)院派對(duì)于游戲的重視。再比如米哈游的《原神》以鳳凰古城和懸空寺為靈感來(lái)源,與當(dāng)?shù)卣退聫R進(jìn)行合作,運(yùn)用三維掃描技術(shù),在提瓦特大陸東方,發(fā)揮工匠精神,打磨塑造出一個(gè)絕美的璃月港,無(wú)論是建筑、服飾、音樂(lè)等,展現(xiàn)了濃郁的中國(guó)古風(fēng)文化。線上線下的互動(dòng),同時(shí)又引發(fā)了去云南、山西等地實(shí)景“看中國(guó)”的文旅熱潮。從行動(dòng)者視角來(lái)看,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在線上線下所獲得的融合體驗(yàn),不僅對(duì)游戲的生產(chǎn)、傳播和消費(fèi)起到積極作用,還有效激發(fā)了年輕世代“看中國(guó)”的好奇心。
《原神》中的璃月港。
未來(lái)展望和挑戰(zhàn)機(jī)遇
用電子游戲的方式講述“中國(guó)神話”,塑造“中國(guó)英雄”,在全球華人圈、Z世代圈中正在形成新的一波“華文運(yùn)動(dòng)”,吸引越來(lái)越多的年輕世代。從哪吒到悟空,從三國(guó)到水滸,中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化作品和人物的魅力在“文化走出去”的過(guò)程中不斷破圈,獲得新的生命力。今年11月,上海社科院代表團(tuán)在馬來(lái)亞大學(xué)紅樓夢(mèng)研究中心訪問(wèn)時(shí),見(jiàn)到中心創(chuàng)始人、馬華公會(huì)原署理總會(huì)長(zhǎng)陳廣才先生和年青華裔學(xué)者謝依倫、吳益婷教授,他們?cè)隈R來(lái)西亞為傳播中華傳統(tǒng)文化做了大量卓有成效的工作。比如在當(dāng)?shù)鼐璜I(xiàn)和建設(shè)了擁有6000多本紅樓夢(mèng)研究資料和珍本藏書(shū)的紅樓夢(mèng)圖書(shū)館,再比如聯(lián)合馬來(lái)亞大學(xué)開(kāi)發(fā)的“我的大觀園”游戲,通過(guò)游戲這一喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式和馬來(lái)西亞青少年講述中國(guó)《紅樓夢(mèng)》中的經(jīng)典故事。在當(dāng)?shù)匚覀円擦私獾剑虾?ldquo;四小龍”米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等游戲公司開(kāi)發(fā)出的《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《奇跡暖暖》《明日之舟》等作品和中國(guó)好聲音、脫口秀等文化產(chǎn)品,正憑借自己的文化軟實(shí)力,吸引越來(lái)越多的華人圈青少年,激發(fā)了他們的文化自豪感,擴(kuò)大了中華傳統(tǒng)文化在一帶一路國(guó)家的影響力。
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》游戲界面
當(dāng)然,國(guó)產(chǎn)游戲要突破固有的文化壁壘和結(jié)界,真正做到“走出去”,還需要篳路前行,持續(xù)發(fā)力,克服可能面臨的系列挑戰(zhàn):
首先是文化認(rèn)知差異的挑戰(zhàn)。《原神》《星鐵》等現(xiàn)象級(jí)作品“十年磨一劍”,證明投入足夠多的資金、足夠多的時(shí)間、足夠多的資源,國(guó)內(nèi)游戲人和文化人完全可以超越國(guó)際一流水準(zhǔn),制作出具有全球影響力的高品質(zhì)的游戲。但另一方面,由于文化背景、歷史經(jīng)歷等方面的差異,不同地區(qū)的玩家對(duì)傳統(tǒng)文化的理解和接受程度存在差異。有學(xué)者指出,STEAM網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,90%以上關(guān)于國(guó)產(chǎn)游戲的評(píng)論都是中文,說(shuō)明目前國(guó)產(chǎn)游戲的全球影響力仍舊以華人圈為主。國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)際化進(jìn)程中,需要更加注重文化適應(yīng)性和本地化策略,加強(qiáng)和國(guó)際傳播平臺(tái)的合作等方式,精準(zhǔn)把握目標(biāo)市場(chǎng)的文化需求,減少文化障礙,提升文化傳播效果。
其次是技術(shù)與創(chuàng)意的瓶頸。雖然技術(shù)進(jìn)步為傳統(tǒng)文化在游戲中的呈現(xiàn)提供了更多可能,但如何有效利用新技術(shù),創(chuàng)造出既符合傳統(tǒng)文化精神又具有創(chuàng)新性的游戲體驗(yàn),仍是國(guó)產(chǎn)游戲面臨的一大挑戰(zhàn)。特別是AIGC時(shí)代的到來(lái),加強(qiáng)技術(shù)研發(fā),培養(yǎng)跨學(xué)科人才,在游戲設(shè)計(jì)和應(yīng)用各個(gè)環(huán)節(jié)植入最新科技成果,鼓勵(lì)創(chuàng)新思維,是推動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲文化敘事與技術(shù)融合的關(guān)鍵。
第三,是過(guò)度市場(chǎng)化的隱憂。游戲本身是一種市場(chǎng)化的產(chǎn)品,在商業(yè)利益的驅(qū)動(dòng)下,有可能過(guò)度追求娛樂(lè)性和吸引力,以“自由”之名將AI向善導(dǎo)入歧途,最終對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)不良影響。因此,游戲產(chǎn)業(yè)要成為國(guó)家文化戰(zhàn)略的重要組成部分,就必須筑牢未成年人保護(hù)的防線,發(fā)揮娛樂(lè)與教育的雙重功能,幫助青少年合理分配線上線下時(shí)間。為此,政府、行業(yè)協(xié)會(huì)及企業(yè)應(yīng)共同努力,制定相關(guān)政策和標(biāo)準(zhǔn),引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,確保文化傳承的純正性和可持續(xù)性。同時(shí),鼓勵(lì)游戲開(kāi)發(fā)者深入挖掘傳統(tǒng)文化價(jià)值,創(chuàng)作更多具有教育意義的高質(zhì)量作品。
展望未來(lái),國(guó)產(chǎn)游戲作為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代傳承者,其在文化演化的歷程中可以扮演更為重要的角色。通過(guò)不斷的技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容深挖和文化融合,國(guó)產(chǎn)游戲不僅能進(jìn)一步豐富全球玩家的文化體驗(yàn),向世界展示中國(guó)文化的多樣性、包容性和創(chuàng)新性,促進(jìn)中外文化的交流與互鑒。另一方面,國(guó)產(chǎn)游戲要進(jìn)一步深化與傳統(tǒng)文化的融合,還不能僅限于表面的元素植入,需要探索更深層次的文化內(nèi)涵和精神價(jià)值的挖掘。同時(shí),加強(qiáng)與其他文化領(lǐng)域(如影視、音樂(lè)、文學(xué))的跨界合作,形成文化產(chǎn)業(yè)鏈,將更多優(yōu)秀的作品推向世界舞臺(tái),為全球玩家?guī)?lái)更多精彩的游戲體驗(yàn)。